by http://www.hacked by noNAME 1234567890!@@@@@#$%^&*()_+xxxqy!!!$$$%%??

Senin, 27 Desember 2010

Sedikit Tentang Bahasa Pascal

Tipe Data menunjukkan suatu nilai yang dpat digunakan oleh sutu variable yang bersangkutan.
Tipe Data dalam Pascal :
1. Tipe Data Sederhana, terdiri dari :
    a. Tipe data standar :
        – integer : merupakan tipe data berupa bilangan bulat
        - real : merupakan jenis bilangan pecahan
          – char : merupakan karakter yg ditulis diantara tanda petik tunggal. Ex : ‘A’, ‘a’, ’5′ dll
        – string : merupakan urut-urutan dari karakter yang terletak di antara tanda petik tunggal.
        – boolean : merupakan tipe data logika, yang berisi dua kemungkinan nilai: TRUE atau FALSE .
    b. Tipe data didefinisikan pemakai
2. Tipe Data Terstruktur, terdiri dari :
    a. Array
    b. Record
    c. File
    d. Set
3. Tipe Data PointerOperator
Tanda operasi (operator) di dalam bahasa Pascal di kelompokkan dalam :
1. Assignment operator (operator pengerjaan) menggunakan simbol titik dua diikuti oleh tanda sama dengan (:=). Contoh –> A:=B;
2. Binary operator digunakan untuk mengoperasikan dua buah operand yang berbentuk konstanta ataupun variable. Operator ini digunakan untuk operasi arithmatika yang berhubungan dgn nilai tipe data Integer dan Real. Operasi yang dilakukan adalah : Pertambahan (+), Pengurangan (-), Perkalian (*), Pembagian Bulat (DIV), Pembagian Real (/) dan Modulus atau Sisa Pembagian (MOD)
3. Unary operator, operator ini menggunakan sebuah operand saja dapat berupa unary minus dan unary plus. Contoh : +2.5, a+(+b) dll
4. Bitwise operator digunakan untuk operasi bit per bit pada nilai integer.
Operator yang digunakan (NOT, AND, OR, XOR, Shl, Shr
Maret 9, 2007 Ditulis oleh agung83 | Kumpulan Materi Pascal | Komentar Dimatikan

Pertemuan 2

Dasar Program Pascal
Unsur-unsur Pemrograman
a. Mendapatkan data dengan membaca data dari default input (key board, file atau sumber data lainnya).
b. Menyimpan data ke dalam memori dengan struktur data yang sesuai,
c. Memproses data dengan instruksi yang tepat.
d. Menyajikan atau mengirimkan hasil olahan data ke default output (monitor, file atau tujuan lainnya).
Nama yang dipergunakan du dalam program Pascal disebut dengan pengenal atau Identifier. Identifier digunakan untuk nama: Program, Sub-program (procedure dan function), nama: Variable, Constant, Type, Label.
Nama-nama ini digunakan untuk pemakaian dan pemanggilan dalam program. Ketentuan penulisan identifier
a. Nama identifier harus dimulai dengan karakter huruf alfabet: a sampai z, A sampai Z atau karakter ‘_’ (underscore – garis bawah)
b. Karakter berikutnya boleh karakter numerik (0 .. 9) atau kombinasi alphanumerik (huruf-numerik).
c. Panjang nama, pada berbagai versi Pascal umumnya antara 32 – 63.
d. Tidak boleh menggunakan karakter istimewa: + – * / | \ = < > [ ] . , ; : ( ) ^ @ { } $ # ~ ! % & ` ” ‘ dan ? Contoh penulisan:
Penulisan yang benar: NamaMahasiswa, Gaji_Karyawan, PX4, dll.
Penulisan yang salah: 3X, A & B, C Z dll.
Variable adalah identifier yang berisi data yang dapat berubah-ubah nilainya di dalam program. Deklarasi Variable adalah :
a. Memberikan nama variabel sebagai identitas pengenal
b. Menentukan tipe data variabel
Contoh deklarasi variabel: var X : integer;
R  : real;
C  : char;
T  : boolean;
Konstanta adalah identifier yang berisi data yang nilainya tidak berubah di dalam program.
Deklarasi Konstanta adalah:
a. Memberikan nama konstanta sebagai identitas pengenal
b. Menentukan nilai konstanta
Contoh deklarasi konstanta: conts MaxSize = 100; {integer}
ExitC = ‘Q’; {char}
Reserved Words atau kata-kata cadangan pada Pascal adalah kata-kata yang sudah didefinisikan oleh Pascal yang mempunyai maksdu tertentu.Suatu Unit adalah kumpulan dari konstanta, tipe-tipe data, variabel, prosedur dan fungsi-fungsi. Unit standar pada Pascal yang bisa langsung digunakan adalah System, Crt, Printer Dos dan Graph. Untuk menggunakan suatu unit, maka kita harus meletakkan clausa atau anak kalimat Uses di awal blok program, diikuti oleh daftar nama unit yang digunakan. Pada materi ini yang akan dibahas adalah unit Crt. Unit ini digunakan untuk memanipulasi layar teks (windowing, peletakan cursor di layar, Color pada teks, kode extended keyboard dan lain sebagainya.

Beberapa Statemen Turbo Pascal
Statemen adalah perintah untuk pengerjaan program pascal.
Statemen terletak di bagian deklarasi statemen dengan diawali oleh kata cadangan BEGIN dan diakhiri dengan kata cadangan END. Akhir dari setiap statemen diakhiri dengan titik koma [;].
Statemen statemen dalam bahasa Pascal terdiri dari pernyataan yang berupa fungsi dan prosedur yang telah disediakan sebagai perintah standar Turbo Pascal.

1. Statemen-statemen yang digunakan untuk input/output.
# Read/Readln [prosedur].

Perintah ini digunakan untuk memasukkan [input] data lewat keyboard ke
dalam suatu variabel.
Sintaks: Read/Readln(x); (ingat, selalu diakhiri dengan titik koma [;])
Keterangan : x = variabel.
Read = pada statemen ini posisi kursor tidak
pindah ke baris selanjutnya.
Readln = pada statemen ini posisi kursor akan
pindah ke baris selanjutnya setelah di
input.

# Write/Writeln [prosedur].

Digunakan untuk menampilkan isi dari suatu nilai variable di
layar.
Sintaks: Write/Writeln(x);
Keterangan : x = variabel.
Write/Writeln= statement ini digunakan untuk mencetak variable ke dalam monitor

2. Statemen-statemen yang digunakan untuk pengaturan letak layar.

# ClrScr [prosedur].

Perintah ini digunakan untuk membersihkan layar.
sintaks: ClrScr; 􀃆[Clear screen]

Kamis, 16 Desember 2010

FILSAFAT ILMU

Filsafat ilmu adalah merupakan bagian dari filsafat yang menjawab beberapa pertanyaan mengenai hakikat ilmu. Bidang ini mempelajari dasar-dasar filsafat, asumsi dan implikasi dari ilmu, yang termasuk di dalamnya antara lain ilmu alam dan ilmu sosial. Di sini, filsafat ilmu sangat berkaitan erat dengan epistemologi dan ontologi. Filsafat ilmu berusaha untuk dapat menjelaskan masalah-masalah seperti: apa dan bagaimana suatu konsep dan pernyataan dapat disebut sebagai ilmiah, bagaimana konsep tersebut dilahirkan, bagaimana ilmu dapat menjelaskan, memperkirakan serta memanfaatkan alam melalui teknologi; cara menentukan validitas dari sebuah informasi; formulasi dan penggunaan metode ilmiah; macam-macam penalaran yang dapat digunakan untuk mendapatkan kesimpulan; serta implikasi metode dan model ilmiah terhadap masyarakat dan terhadap ilmu pengetahuan itu sendiri.

Konsep dan pernyataan ilmiah

Ilmu berusaha menjelaskan tentang apa dan bagaimana alam sebenarnya dan bagaimana teori ilmu pengetahuan dapat menjelaskan fenomena yang terjadi di alam. Untuk tujuan ini, ilmu menggunakan bukti dari eksperimen, deduksi logis serta pemikiran rasional untuk mengamati alam dan individual di dalam suatu masyarakat. 

Empirisme

Salah satu konsep mendasar tentang filsafat ilmu adalah empirisme, atau ketergantungan pada bukti. Empirisme adalah cara pandang bahwa ilmu pengetahuan diturunkan dari pengalaman yang kita alami selama hidup kita. Di sini, pernyataan ilmiah berarti harus berdasarkan dari pengamatan atau pengalaman. Hipotesa ilmiah dikembangkan dan diuji dengan metode empiris, melalui berbagai pengamatan dan eksperimentasi. Setelah pengamatan dan eksperimentasi ini dapat selalu diulang dan mendapatkan hasil yang konsisten, hasil ini dapat dianggap sebagai bukti yang dapat digunakan untuk mengembangkan teori-teori yang bertujuan untuk menjelaskan fenomena alam.

Falsifiabilitas

Salah satu cara yang digunakan untuk membedakan antara ilmu dan bukan ilmu adalah konsep falsifiabilitas. Konsep ini digagas oleh Karl Popper pada tahun 1919-20 dan kemudian dikembangkan lagi pada tahun 1960-an. Prinsip dasar dari konsep ini adalah, sebuah pernyataan ilmiah harus memiliki metode yang jelas yang dapat digunakan untuk membantah atau menguji teori tersebut. Misalkan dengan mendefinisikan kejadian atau fenomena apa yang tidak mungkin terjadi jika pernyataan ilmiah tersebut memang benar.

 trizz4@yahoo.co.id

Filsafat Umum

Hanya ada 2 pandangan hidup yang memberi kekuatan untuk mewarnai dunia ini yaitu filsafat dan agama. Sains (ilmu dan teknologi) tidak dianggap mampu memiliki pandangan yang begitu kuat karena dalam garis besarnya sains bersifat netral dan hanya mampu mewarnai dunia berdasarkan pandangan hidup keilmuannya. Bukti sejarah menuliskan pengaruh agama dan filsafat mewarnai dunia yakni adanya orang-orang berani mati mengorbankan nyawanya untuk mempertahankan agama yang diyakininya dan mati karena proses pemikirannya yang sangat diyakini kebenarannya, misalnya tokoh Socrates yang rela mati karena pemikirannya dianggap sangat berbahaya dan menyesatkan tidak sesuai dengan kebijakan gereja Kristen di masa Yunani.
Letak persamaan agama dan filsafat ialah pertama, masing-masing memiliki pengikut yang meyakini atas keyakinan yang dianutnya. Kedua, agama-filsafat merasa perlu menyebarkan ajaran-ajarannya sehingga terbentuk sikap atas apa yang diyakininya, terbentuk tindakan dan pandangan hidup masing-masing penganutnya. Sebaliknya, letak perbedaannya adalah agama berasal dari Tuhan yang memberikan wahyu dan petunjuk kepada hamba-Nya berupa peraturan tentang cara hidup lahir batin dan menekankan rasa iman atau kepercayaan. Sedangkan filsafat berasal dari buah pikir radikal manusia.
Terkhusus pada bidang filsafat awal mula timbulnya berasal dari rasa ingin tahu kemudian terbentuklah mitos yang mempercayai keberadaan sifat gaib yaitu roh-roh di balik alam jagat raya ini, dan ini dipercayai oleh orang dahulu sebagai suatu kebenaran. Selanjutnya rasa kritis pun mulai menderai orang-orang atas kebenaran mitos itu rasa sangsi pun muncul, lalu ingin kepastian, timbulnya pertanyaan dan rasa-rasa tersebut adalah dasar timbulnya filsafat.
Mula-mula filsafat berarti sifat seseorang berusaha menjadi bijak, selanjutnya filsafat mulai menyempit yaitu lebih menekankan pada latihan berpikir untuk memenuhi kesenangan intelektual (intelectual curiosity), juga filsafat pada masa ini ialah menjawab pertanyaan yang tinggi yaitu pertanyaan yang tidak dapat dijawab oleh sains. Secara terminologi filsafat banyak diartikan oleh para ahli secara berbeda, perbedaan konotasi filsafat disebabkan oleh pengaruh lingkungan dan pandangan hidup yang berbeda serta akibat perkembangan filsafat itu sendiri seperti; James melihat konotasi filsafat sebagai kumpulan pertanyaan yang tidak pernah terjawab oleh sains secara memuaskan. Russel melihat filsafat pada sifatnya ialah usaha menjawab, objeknya ultimate question. Phytagoras menunjukkan filsafat sebagai perenungan tentang ketuhanan. Poedjawijatna (1974: 11) menyatakan filsafat diartikan ingin mencapai pandai, cinta, pada kebijakan, dan sebagai jenis pengetahuan yang berusaha mencari sebab yang sedalam-dalamnya bagi segala sesuatu berdasarkan pikiran belaka. Hasbullah Bakry (1971: 11) mengatakan filsafat menyelidiki segala sesuatu dengan mendalam mengenai ketuhanan, alam semesta, dan manusia sehingga dapat menghasilkan pengetahuan tentang bagaimana hakikatnya sejauh yang dapat dicapai akal manusia dan bagiamana sikap manusia itu harus setelah mencapai pengetahuan itu, dan masih banyak pendapat dari tokoh-tokoh lainnya.
Metode mempelajari filsafat terbagi atas 3 macam metode; pertama, sistematis yang berarti menghadapi karya filsafat secara berurutan mulai dari menghadapi teori pengetahuan yang terdiri atas beberapa cabang filsafat, kemudian teori hakikatnya, kemudian teori nilai. Kedua, historis yang berarti mengetahui filsafat dengan cara mengetahui sejarahnya. Ketiga, kritis yakni memahami isi ajaran filsafat kemudian mengkitiknya dalam bentuk menentang, memberi dukungan.
Objek penelitian filsafat ada 2 yakni: obyek materi yakni obyek yang dipikirkan ialah segala yang ada dan yang mungkin ada, atau dengan kata lain cakupannya luas sekali baik itu bersifat empiris dan abstrak, juga hal yang mengenai Tuhan, hari akhir sebagai kesimpulannya lebih luas dari objek material sains. Objek forma yakni penyelidikan yang mendalam.
Faedah mempelajari filsafat antara lain : pertama, agar terlatih berfikir serius sehingga memberikan kemampuan memecahkan masalah secara serius menemukan akar permasalahan, dan menemukan sebab terakhir suatu penampakan. Kedua, mampu memahami filsafat sehingga mampu berpartisipasi dalam membangun dunia dengan baik karena dunia ini hanya diwarnai oleh dua yakni agama dan filsafat. Ketiga, mampu menemukan rumusan baru dalam penyelesaian dunia, mungkin berupa kritik, usul. Keempat, menjadi warga negara yang baik.
Sistematika filsafat terbagi atas 3 garis besar yakni; Pertama, teori pengetahuan yang membicarakan bagaimana cara memperoleh ilmu pengetahuan yang disebut epistemologi. Pengetahuan manusia itu sendiri terdiri atas 3 macam dengan ilustrasi bagan sebagai berikut:
Pengetahuan Manusia
Macam Pengetahuan Objek Paradigma Metode Ukuran
Sains Filsafat
Mistik
Empiris Abstrak
Logis
Abstrak Supralogis
Positivisme Logis
Mistis
Sains Rasio
Latihan mistis
Logis dan bukti empiris Logis
Rasio, yakin, kadang-kadang empiris
Ada beberapa aliran yang berbicara tentang ini:
1)      Empirisme, kata ini berasal dari kata Yunani “empirikos” yang berarti pengalaman, menurut aliran ini manusia memperoleh pengetahuan dari pengalamannya yaitu pengalaman inderawi. Sumber kebenaran ialah hasil dari pengamatan indera manusia. Kelemahan dari aliran ini ialah inderat indera terbatas, karena indera dapat melaporkan objek tidak sebagaimana adanya. Indera tertipu, yakni obyek yang ditangkap tidak sebagaimana yang oleh alat indera sehingga menyebabkan pengetahuan yang salah.
2)      Rasionalisme, aliran ini menyatakan akal adalah dasar kepastian pengetahuan, walaupun tetap menggunakan indera dalam memperoleh pengetahuan namun dianggap sebatas memberikan stimulus kepada akal untuk bekerja. Akal bekerja tidak hanya bahan-bahan dari indera saja tapi mampu juga menghasilkan pengetahuan objek yang betul-betul abstrak. Kerjasama inderawi dan akal melahirkan metode sains (scientific method) dan melahirkan pengetahuan sanis (scientific knowledge).
3)      Positivisme, pendapat aliran ini adalah indera amatlah penting dalam memperoleh pengetahuan, tetapi harus dipertajam dengan alat bantu dan diperkuat dengan eksperimen. Karena kekeliruan indrawi dapat dikoreksi oleh eksperimen. Tokoh aliran ini adalah Auguste Comte (1798-1875).
4)      Intuisionisme, tokohnya ialah Henry Bergson (1859-1941) ia menganggap tidak hanya indera yang terbatas, akalpun terbatas karena objek yang ditangkap selalu berubah-ubah. Misalnya akal hanya dapat memahami suatu objek bila ia mengkonsentrasikan dirinya pdada objek itu. Intuisi menangkap objek secara lagsung tanpa melalui pemikiran lewat cara latihan. Dalam Islam disebutkan “riyadlah” dengan metode tariqat. Kemampuan intuisi mampu menepis batas-batas tuhannya dalam dunia barat bisa disebut latihan kontemplasi dan dalam filsafat disebut filsafat rasa lewat hati dan ini merupakan tingkatan tertinggi dalam filsafat.
Berdasarkan 3 uraian aliran sebagai kesimpulan manusia memperoleh pengetahuan dengan 3 cara; sains, logika/akal, dan latihan rasa (intuisi, kasyf).
Kedua, ontologi yakni teori hakikat, membicarakan apa pengetahuan itu sendiri. Hakikat didefinisikan realitas artinya kenyataan yang sebenarnya, bukan keadaan sementara, ataupun menipu. Kronologi membicarakan hakikat asal, antropologi membicarakan hakikat manusia dan lain-lain. Beberapa aliran yang menjawab hakikat dari realitas benda-benda sebagai berikut:
  1. Materialisme, menurut aliran ini hakikat benda adalah materi benda itu sendiri. Rohani, jiwa, spirit muncul dari benda. Aliran ini sama dengan naturalisme yang menganggap Tuhan, roh, spirit bukan hakikat berdasarkan alasan; (1) apa yang kelihatan, dapat diraba, bisa dijadikan kebenaran terakhir. Pikiran yang sederhana tidak mampu memikirkan sesuatu di luar ruang (abstrak); (2) penemuan menunjukkan jiwa bergantung pada badan (jasmani); (3) dalam sejarah manusia selalu bergantung pada benda, seperti pada padi dalam cerita Dewi Sri dan Tuhan muncul dari situ.
  2. Idealisme berpendapat hakikat benda adalah rohani, spirit atau sebangsanya dengan beberapa alasan: (1) nilai roh lebih tinggi dari badan; (2) manusia lebih dapat memahami dirinya daripada dunia luar dirinya; (3) materi ialah kumpulan energi yang menempati ruang; benda tidak ada, yang ada energi itu saja.
  3. Dualisme, hakikat menurut aliran ini ada 2 materi dari imaterial, benda dan roh, jasad dan spirit. Materi bukan dari roh, roh bukan muncul dari benda
  4. Agnotisme sama dengan skeptisisme berpendapat manusia tidak mampu mengetahui hakikat.
  5. Teisme adalah paham yang menyatakan bahwa Tuhan ada. Kata itu berasal dari kata Theus, bahasa Yunani, berarti Tuhan. Tuhan itu ada, pencipta, pengatur, beberapa aliran berkembang dari aliran ini seperti deisme yang mengajarkan bahwa Tuhan menciptakan alam ini dari permulaan. Monoteisme mengajarkan bahwa Tuhan itu Esa, Triniteisme mengajarkan bahwa Tuhan itu Satu, tetapi beroknum tiga, politesisme ialah politeisme ialah paham teis yang mengajarkan Tuhan itu banyak, masing-masing mempunyai tugas dan wewenang sendiri. Panteisme mengajarkan bahwa antara Tuhan dan alam tidak ada jarak, Tuhan itu ialah alam ini. lawan dari Teisme adalah Ateisme yang mengajarkan Tuhan Tuhan itu tidak ada, tokoh aliran ini adalah Marxisme, Holbarch.
Ketiga, teori nilai membicarakan guna pengetahuan itu, disebut aksiologi di sini membicarakan 2 hal yakni: etika dan estetika.
  1. Etika yakni teori tentang nilai baik dan buruk. Beberapa pandangan seperti: Islam mengkategorikan nilai direntang menjadi S: Baik sekali, baik, netral, buruk-buruk sekali (wajib, sunnah, mubah, makruh, haram) nilai ini dalam Islam ditentukan oleh Tuhan. Hedonisme mengajarkan bahwa sesuatu dianggap baik bila mengandung kenikmatan, kepuasan bagi manusia. Vitalisme menyatakan baik buruk ditentukan oleh ada atau tidak adaya kekuatan hidup yang dikandung oleh objek nilai, misalnya manusia yang kuat, ulet, cerdas itulah manusia yang baik, manusia yang mengandung daya hidup yang besar itulah manusia yang baik. Utilitarianisme menyatakan bahwa yang baik ialah yang berguna, ajaran ini terbagi 2, utilitarianisme pribadi dan sosial. Pragmatisme sama dengan utilitarianisme bahwa yang baik adalah berguna secara praktis dalam kehidupan.
  2. Estetika adalah nilai keindahan dan lebih sering dikenakan pada seni, ukuran indah sama dengan etika membingungkan, bermacam-macam, subjektif, sering diperdebatkan. Menurut Plato, keindahan adalah realitas yang sungguh-sungguh, harmoni, proporsi dan simetri adalah membentuk keindahan dan ada unsur metafisika. Bagi Platonis, keindaha adalah pancara akal Ilahi. Dalam Islam disebutkan bahwa Tuhan itu indah dan mencintai keindahan. Pendapat lain Kant menyatakan jiwa kita memiliki indra ketiga di atas pikir dan kemauan, yaitu indera rasa yang mampu menikmati keindahan tanpa kepentingan.
Sebagai kesimpulan di ulasan pertama ini yakni pengantar kepada filsafat dapatlah diketahui bahwa filsafat adalah pengetahuan yang diperoleh dengan cara berpikir logis, tentang objek yang abstrak logis, kebenarannya hanya dipertanggungjawabkan secara logis pula.
Akal dan hati pada zaman Yunani Kuno
Ciri umum dari fisalfat Yunani ialah rasionalisme, khusus di masa Yunani Kuno secara pukul rata akal menang namun dihentikan oleh Socrates hingga akal dan hati sama-sama menang. Kronologis akal menuju klimaks sampai harus falling down dikaitkan jelas dengan pengaruh tokoh-tokoh yang ada di zaman Yunani kuno ini, berikut latar belakangnya berdasarkan urutan filosofis untuk pertama kali muncul.
  1. Thales (624-546 SM), dia orang Melitius dan digelari Bapak Filsafat karena dialah orang yang mula-mula berfilsafat lewat pertanyaan yang aman mendasar: what is the nature of the world stuff ? Ia sendiri menjawab air. Alsan yang cukup sederhana darinya adalah karena ia melihat air sebagai sesuatu yang amat diperlukan dalam kehidupan, dan menurut pendapatnya bumi ini terapung di atas air. Pertanyaannya muncul dengan menggunakan akal, bukan menggunakan agama atau kepercayaan lainnya. Sejak saat ini akal mulai digunakan lepas dari keyakinan.
  2. Anaximander, lewat proses pemikirannya ia mencoba menjelaskan substansi pertam abersifat kekal dan ada dengan sendirinya adalah udara. Karena udara merupakan sumber segala kehidupan. Filosof ini telah memperlihatkan bahwa dalam filsafat terletak pada logis atau tidaknya argumen yang digunakan bukan pada kongklusi. Dan mulai di sini sudah kelihatan bibit relativisme yang kelak dikembangkan dalam filsafat sofisme.
  3. Heraclitus (544-484 SM). Menurutnya memahami kehidupan kosmos mesti menyadari bahwa kosmos itu dinamis, tidak pernah berhenti (diam)l selalu bergerak dan berubah. Misalnya sesuatu yang panas berubah menjadi dingin, dingin berubah menjadi panas. Dia pun menyimpulkan bahwa yang mendasar dalam alam semesta ini bukanlah bahan seperti; air dan udara (Thales and Anaximander) melainkan prosesnya. Implikasi dari pernyataannya mengandung pengertian bahwa kebenaran selalu berubah, tidak tetap. Pandangan ini ialah warna dasar filsafat sofisme.
  4. Parmanides adalah tokoh relativisme, ia digelari logikawan pertama dalam sejarah filsafat. Sistemnya secara keseluruhan disandarkan pada deduksi logis, dalam logkanya dia berpikir tentang Tuhan dalam 3 cara: 1) ada; 2) tidak ada; dan 3) ada dan tidak ada. Yang benar ialah ada (1) tiodak mungkin diyakini yang tidak ada, (2) ada karena tidak ada pastilah tidak ada; (3) pun tidak mungkin karena tidak mungkin Tuhan itu ada dan sekaligus tidak. Di sinilah logika betul-betul sebagai alat ukur, dan ukuran kebenaran adalah akal manusia.
  5. Zeno (490 SM), ia pun menggunakan logikanya sebagai alat ukur kebenaran dan termasuk tokoh aliran sofisme. Ia merelatifkan kebenaran yang telah mapan lewat konsekuensi rumusan:
1)      Anda tidak pernah mencapai garis finish dalam suatu balapan walaupun secara empiris telah sampai/lama mencapai garis itu. Ini adalah matematika logis
2)      Anak panah yang meluncur dan terlihat bergerak laju menurutnya adalah diam dan sama sekali tidak bergerak.
Karena ia termasuk sofisme sehingga di kalangan filosof pikirannya tidak disenangi apa lagi oleh Socrates dan Plato. Ciri pemikiran Sofis saling bertentangan, dalam moral pun menganut moral yang relatif, tidak ada generalisasi atau dengan kata lain tidak ada kebenaran umum semua kebenaran itu relatif tergantung siapa tokohnya. Sebagian para filosof memandang orang-orang sofis matrealis karena mau menerima uang dari ajaran mereka sementara filosof mengatakan bahwa filsafat itu untuk disenangi, bukan alat mencari uang.
  1. Protagoras, ia juga tokoh barisan sofis yang menyatakan manusia adalah ukuran kebenaran. Humanisme merupakan tulang punggung dari pernyataan ini, maksudnya bahwa kebenaran itu bersifat pribadi (private), akibatnya tidak akan ada ukuran yang absolut dalam etika, metafisika, maupun agama.
  2. Gorgias (427) ia orang Athena dan termasuk tokoh sofis. Ada 3 proposisi yang diajukannya. Pertama, tidak ada yang ada; maksudnya realitas itu sebenarnya tidak ada. Kedua, bila sesuatu itu ada, ia tidak akan dapat diketahui, disebabkan oleh penginderaan tidak dapat dipercaya dan sumber ilusi. Akal menurutnya tidak juga mampu meyakinkan tentang bahan alam semesta karena dikungkung oleh dilema subjektif. Manusia berfikir seusi dengan kemauan, idea, yang diterapkan pda fenomena, proses ini tidak akan menghasilkan kebenaran. Ketiga, sekalipun realitas itu dapat kita ketahui, ia tak dapat kita beritahukan kepada orang lain. Di sini memperlihatkan kekurangan bahasa untuk mengkomunikasikan pengetahuan kita itu. Ada sisi positif yang didapat dari gerakan sofis yakni ia membangkitkan semangat berfilsafat. Sofis mengingatkan para filosof bahwa persoalan pokok dalam filsafat bukanlah alam, melainkan manusia, itulah sebabnya mengapa mereka dikatakan membangkitkan jiwa humanisme. Pandangan gerakan sofis mengenai relativisnya moral telha mengilhami munculnya utilitarianisme, pragmatisme, positivisme, dan eksistensialisme.
  3. Socrates (470-399 SM), ia adalah tokoh yang meyakinkan orang Athena bahwa tidak semua kebenaran itu relatif, ada kebenaran umum yang dapat dipegang oleh semua orang. Ia pun seorang pengantur moral yang absolut dan meyakini bahwa menegakkan moral merupakan tugas filosof, yang berdasarkan idea-idea rasional dan keahlian dalam pengetahuan. Menurutnya ada kebenaran objektif yang tidak bergantung pada saya atau kita, metode yang digunakannya adalah dialektika yakni melalui percakapan-percakapan lalu menganalisisnya. Hasil analisisnya menghasilkan hipotesis-hipotesis sampai pada akhirnya menjadi definisi yang sangat berguna.
Dengan pengetahuan Socrates membuktikan bahwa kebenaran umum adalah definisi, dan pengetahuan yang khusus ialah kebenaran relatif. Pendapat Socrates ini telah dapat menghentika laju relativisme kaum sofis, bahwa hidup bukan tanpa pegangan; kebenaran sains dan agama dapat dipegang bersama sebagiannya, diperselisihkan sebagiannya. Akibatnya orang Athena mulai kembali memegang kaidah sains dan kaidah agama mereka, kubu Socrates pun semakin kuat. Melihat peristiwa ini membuat kaum sofis merasa kalap lalu menuduh Socrates merusak mental anak mudah dan menolak Tuhan-Tuhan. Socrates kemudian diadili dan dijatuhi hukuman mati. sekalipun Socrates mati, ajarannya tersebar justru dengan cepat.
  1. Plato, ia salah seorang murid dan teman Socrates. Menurut Plato esensi itu mempunyai realitas di alam idea itu sendiri, ini memperkuat pendapat gurunya Socrates. Lewat karangan mitosnya di dalam dialog Politeiamenjelaskan bahwa gua adalah dunia yang dapat ditangkap oleh indera. Kebanyakan orang menjadi terbelenggu dan menerima pengalaman spontan begitu saja. Namun ada beberapa orang memperkirakan bahwa realitas inderawi hanyalah bayangan; mereka adalah filosof. Untuk mencapai kebenaran yang sebenarnya manusia harus mampu melepaskan diri dari pengaruh indera yang menyesatkan, bahkan filosof pun tidak akan dipercayai orang.
  2. Aristoteles, ia lahir pada tahun 384 SM di Stagira sebuah kota di Thrace. Ia pun murid sekaligus teman serta guru Plato. Ia giat melakukan penelitian tidak hanya menjelaskan prinsip-prinsip sains, tetapi ia juga mengajarkan politik, retorika, dan dialektika. Dalam dunia filsafat Aristoteles terkenal sebagai Bapak Logika. Pendapatnya dalam metafisika menyatakan bahwa manusia dapat mencapai kebenaran salah satu teorinya matter dan form itu bersatu; matter memberikan substansi sesutu, form memberikan pembungkusnya, setiap objek terdiri atas matter and form.
Tuhan menurut Aristotelies berhubungan dengan dirinya sendiri, ia tidak berhubungan dengan (tidak mempedulikan) alam ini. Dalam mencintai Tuhan kita tidak usah mengharapkan ia mencintai kita. Ia adalah kesempurnaan tertinggi, baginya Tuhan sebagai penyebab gerak. Pada Aristoteleslah pemikiran filsafat lebih maju, dasar-dasar sains diletakkan. Jasanya dalam menolong Plato dan Socrates memerangi orang sofis ialah karena bukunya yang menjelaskan palsunya logika yang digunakan oleh tokoh-tokoh sofisme.
Filsafat Yunani yang rasional berakhir setelah Aristoteles menggelarkan pemikirannya, akan tetapi sifat rasional masih digunakan selama beberapa abad sesudah Aristoteles. Sebelum filsafat benar-benar memasuki dan tenggelam dalam abad pertengahan. Setelah Aristoteles ronde pertama pertarungan akal dan hati dianggap selesai dengan kisa akhir keduanya akhirnya menang walaupun di awal-awal akal yang mendominasi. Sejak Socrates sampai seterusnya akal mulai dibatasi; ada kebenaran umum, tidak semua kebenaran relatif, sains dapat dipegang dan dapat pula diperselisihkan.
Kurang lebih sepeninggal SPA (Socrates, Plato dan Aristoteles) mutu filsafat semakin merosot, kemunduran filsafat itu sejalan dengan kemunduran politik ketika itu. Tepatnya pada ujung zaman helenisme, lama periode ini 300 tahun sinisme, philo, cyrenaic, peripatetics, epicureanisme, stotisisme, skeptisisme adalah pengisi di masa ini, di mana akhirnya ditutup oleh jatuhnya filsafat. Di sini agama dapat dikatakan menang mutlak, akal kalah total ini abad yang terjadi sebelum ke abad pertengahan selanjutnya.

Metodologi Pendidikan Agama Islam

Metodologi merupakan hal yang sangat penting dalam Pendidikan Agama Islam ( PAI ). Metode adalah suatu cara mengajar, yang berfungsi sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran. Semakin baik metode yang digunakan, maka akan semakin efektif dan efisien pula pencapaian tujuannya. Dalam metode mangajar, faktor guru, siswa, bahan yang akan diajarkan, situasi, sarana, prasarana, serta fasilitas-fasilitas lainnya sangat besar pengaruhnya. Dengan banyaknya faktor-faktor yang mempengaruhi di dalam penggunaan suatu metode, maka sebenarnya cukup sulit bagi seorang guru untuk menetapkan metode yang paling baik dan harus dipakai di dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam agar pembelajaran tersebut berhasil.

Metodologi, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia ( Depdiknas, 2002 : 741 ) , berarti “ ilmu tetang metode; uraian tentang metode”. Sedangakan metode, menurut kamus yang sama ( 2002 : 740) , berarti : ”Cara teratur yang digunakan untuk melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai sesuai dengan yang dikehendaki; cara kerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan”.

Sedangkan metode mengajar, Zuhairini dkk. ( 1981 : 68 ) memberikan definisi sebagai berikut: ”Metode mengajar adalah :
o merupakan salah satu komponen dari pada proses pendidikan.
o merupakan alat mencapai tujuan, yang didukung oleh alat-alat bantu mengajar.
o merupakan kebulatan dalam suatu sistem pendidikan”.

Bertitik tolak dari pengertian metode mengajar tersebut, Zuhairini dkk. (1981 : 69) merumuskan pengertian Metodologi Pendidikan Agama Islam seperti berikut ini : “... segala usaha yang sistematis dan pragmatis untuk mencapai tujuan pendidikan agama, dengan melalui berbagai aktivitas, baik di dalam maupun di luar kelas dalam lingkungan sekolah”.

Seorang guru dituntut untuk mampu memadukan berbagai metode yang relevan. Untuk pembelajaran shalat, misalnya, seorang guru harus mampu menggunakan metode ceramah, tanya jawab , latihan, serta harus memberi keteladanan bagi anak didiknya. Menurut ajaran Islam, melaksanakan pendidikan agama adalah merupakan perintah dari Allah dan ibadah kepada-Nya. Karena itu harus dilakukan dengan sebaik-baiknya oleh guru.

Seorang guru harus senantiasa membekali dirinya dengan berbagai kemampuan . Kemampuan intelektual dan metodologis, serta kepribadian dan akhlak mulia harus dimiliki seorang guru. Karena keteladanan mutlak harus dimiliki guru agar ia dapat berperan sebagaimana mestinya sebagai guru Pendidikan Agama Islam.

Karena pendidikan merupakan perintah Allah, maka Allah banyak memberikan petunjuk tentang masalah pendidikan ini. Surah Al-Alaq ayat 1 – 5 yang merupakan wahyu yang pertama kali turun kepada Nabi Muhammad SAW. sarat dengan petunjuk-Nya tentang pendidikan. Ayat pertama surah ini merupakan perintah membaca ( اِقْرَا ). Membaca merupakan salah satu aktivitas dalam pendidikan yang tidak dapat diabaikan, baik membaca yang tertulis maupun membaca fenomena alam yang tidak tertulis.

Erwati Aziz di dalam bukunya Prinsip-prinsip Pendidikan Islam ( 2003 : 2 ), mengungkapkan bahwa para ahli pendidikan Islam, seperti Hasan Langgulung, Muhammad Fadhil Jamali, dan Fathiyah Hasan Sulaeman, senantiasa memasukkan wahyu pertama ini sebagai ayat pendidikan. Mereka juga mengemukakan bahwa gaya bahasa dan ungkapan ayat-ayat Al-Quran menunjukkan bahwa ia mengandung nilai-nilai metodologis yang beragam sesuai dengan sasaran yang dihadapinya.

Salah satu ayat yang sarat dengan nilai metodologis yaitu Surah An-Nahl ayat 125 :
اُدْعُ إِلَي سَبِيْلِ رَبِّكَ بِالْحِكْمَةِ وَالْمَوْعِظَةِ الْحَسَنَةِ

“Serulah ( manusia ) kepada jalan Tuhanmu dengan hikmah dan pelajaran yang baik....” .

Bagian ayat اُدْعُ إِلَي سَبِيْلِ رَبِّكَ adalah mengajarkan agama,

sedang بِالْحِكْمَةِ وَالْمَوْعِظَةِ الْحَسَنَةِ itu adalah metode ( Abu Ahmadi, 1976 : 28 ).

Salah satu metode pembelajaran Pendidikan Agama Islam adalah pembiasaan dan pengamalan ; sebuah metode yang diisyaratkan secara implisit di dalam Surah Al Alaq. Pada waktu turun wahyu tersebut perintah iqra diulang-ulang oleh Malaikat Jibril. Latihan dan pengulangan yang merupakan metode praktis untuk memahami suatu materi pelajaran termasuk dalam metode ini. Dalam pegamalan ajaran agama , pembiasaan ini sangat penting , karena bila sudah terbiasa melakukannya dengan baik sejak kecil akan sulit untuk berubah dari kebiasaan tersebut.

Minggu, 12 Desember 2010

KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan)


Pengertian KTSP
KTSP adalah kurikulum operasional yang disusun, dikembangkan, dan dilaksanakan oleh setiap satuan pendidikan dengan memperhatikan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang dikembangkan Badan Standar Nasional Pendidikan ( BSNP ).

Konsep Dasar KTSP
Dalam Standar Nasonal Pendidikan (SNP Pasal 1, ayat 15) dikemukakan bahwa Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan oleh masing-masing satuan pendidikan. Penyusunan KTSP dilakukan oleh satuan pendidikan dengan memperhatikan dan berdasarkan standar kompetensi serta kompetensi dasar yang dikembangkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP).

KTSP disusun dan dikembangkan berdasarkan Undang-undagn No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 36 ayat 1), dan 2) sebagai berikut.
  1. Pengembangan kurikulum dilakukan dengan mengacu pada standar nasional  pendidikan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional.
  2. Kurikulum pada semua jenjang dan jenis pendidikan dikembangkan dengan prinsip diversifikasi sesuai dengan satuan pendidikan, potensi daerah, dan peserta didik.
Beberapa hal yang perlu dipahami dalam kaitannya dengan kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) adalah sebagai berikut:
  • KTSP dikembangkan sesuai dengan kondisi satuan pendidikan, potensi dan karakteristik daerah, serta social budaya masyarakat setempat dan peserta didik.
  • Sekolah dan komite sekolah mengembangkan kurikulum tingkat satuan pendidikan dan silabusnya berdasarkan kerangka dasar kurikulum dan standar kompetensi lulusan, dibawah supervise dinas pendidikan kabupaten/kota, dan departemen agama yang bertanggungjawab di bidang pendidikan.
  • Kurikulum tingkat satuan pendidikan untuk setiap program studi di perguruan tinggi dikembangkan dan ditetapkan oleh masing-masing perguruan tinggi dengan mengacu pada Standar Nasional Pendidikan.
KTSP merupakan strategi pengembangan kurikulum untuk mewujudkan sekolah yang efektif, produktif, dan berprestasi. KTSP merupakan paradigma baru pengembangan kurikulum, yang otonomi luas pada setiap satuan pendidikan, dan pelibatan pendidikan masyarakat dalam rangka mengefektifkan proses belajar-mengajar di sekolah. Otonomi diberikan agar setiap satuan pendidikan dan sekolah meiliki keleluasaan dalam megelola sumber daya, sumber dana, sumber belajar dan mengalokasikannya sesuai dengan prioritas kebutuhan, serta lebih tanggap terhadap kebutuhan setempat.

KTSP adalah suatu ide tentang pengembangan kurikulum yang diletakan pada posisi yang paling dekat dengan pembelajaran, yakni sekolah dan satuan pendidikan. Pemberdayaan sekolah dan satauan pendidikan dengan memberikan otonomi yang lebih besar, di samping menunjukan sikap tanggap pemerintah terhadap tuntunan masyarakat juga merupakan sarana peningkatan kualitas, efisisen, dan pemerataan pendidikan. KTSP merupakan salah satu wujud reformasi pendidikan yang memberikan otonomi kepada sekolah dan satuan pendidikan untuk mengembangkan kurikulum sesuai dengan potensi, tuntunan, dan kebutuhan masing-masing. Otonomi dalam pengembangan kurikulum dan pembelajaran merupakan potensi bagi sekolah untuk meningkatkan kinerja guru dan staf sekolah, menawarkan partisipasi langsung kelompok-kelompok terkait, dan meningkatkan pemahaman masyarakat terhadap pendidikan, khususnya kurikulum. Pada sistem KTSP, sekolah memiliki “full authority and responsibility” dalam menetapkan kurikulum dan pembelajaran sesuai dengan visi, misi, dan tujuan tersebut, sekolah dituntut untuk mengembangkan strategi, menentukan prioritas, megendalikan pemberdayaan berbagai potensi seklah dan lingkungan sekitar, serta mempertanggunngjawabkannya kepada masyarakat dan pemerintah.

Dalam KTSP, pengembangan kurikulm dilakukan oleh guru, kepala sekolah, serta Komite Sekolah dan Dewan Pendidikan. Badan ini merupkan lembaga yang ditetapkan berdasarkan musyawarah dari pejabat daerah setempat, komisi pendidikan pada dewan perwakilan rakyat daerah (DPRD), pejabat pendidikan daerah, kepala sekolah, tenaga pendidikan, perwakilan orang tua peserta didik, dan tokoh masyarakat. Lembaga inilah yang menetapkan kebijakan sekolah berdasarkan ketentuan-ketentuan tentang pendidikna yang berlaku. Selanjutnya komite sekolah perlu menetapkan visi, misi, dan tujuan sekolah dengan berbagai implikasinya terhadap program-program kegiatan opersional untuk mencapai tujuan sekolah.

Tujuan KTSP
Secara umum tujuan diterapkannya KTSP adalah unutk memandirikan dan memberdayakan satuan pendidikan melalui pemberian kewenangan (otonomi) kepada lembaga pendidikan dan mendorong sekolah untuk melakukan pengambilan keputusan secara partisipatif dalam pengembangan kurikulum.

Secara khusus tujuan diterapkannya KTSP adalah untuk:
  1. Meningkatkan mutu pendidikan melalui kemnadirian dan inisiatif sekolah dalam mengembangkan kurikulum, mengelola dan memberdayakan sumber daya yang tersedia.
  2. Meningkatkan kepedulian warga sekolah dan masyarakat dalam mengembangankan kurikulum melalui pengembalian keputusan bersama.
  3. Meningkatkan kompetesi yang sehat antar satuan pendidikan yang akan dicapai.
Memahami tujuan di atas, KTSP dapat dipandang sebagai suatu pola pendekatan baru dalam pengembangan kurikulum dalam konteks otonomi daerah yang sedang digulirkan sewasa ini. Oleh Karen itu, KTSP perlu diterapkan oleh setiap satuan pendidikn, terutama berkaitan dengan tujuh hal sebagi berikut.
  1. Sekolah lebih mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman bagi dirinya sehingga dia dapat menoptimalkan pemanfaatan sumberdaya yang tersedia untuk memajukan lembaganya.
  2. Sekolah lebih mengetahui kebutuhan lembaganya, khususnya input pendidikan yang akan dikembangkan dan didayagunakan dalam proses pendidikan sesuai dengan perkembangan dan kebutuhan peserta didik.
  3. Pengambilan keputusan yang dilakukan oleh sekolah lebih cocok untuk memenuhi kebutuhan seklah karena pihak sekolahlah yang paling tahu apa yang terbaik bagi sekolahnya.
  4. Keterlibatan semua warga seklah dan masyarakat dalam pengembangan kurikulum menciptakan transparansi dan demokrasi yang sehat, serta lebih efesien dan efektif bilamana dikontrol oleh masyarakat sekitar.
  5. Sekolah daapt bertanggung jawab tentang mutu pendidikan masing-masing kepada pemerintah, orangtua peserta didik, dam masyarakat pada umumnya, sehingga dia akan berupaya semaksimalkam mungkin unutk melaksanakna dan mencapai sasaran KTSP.
  6. Sekolah dapat melakukan persaingan yang sehat dengan sekolah-sekolah lain untuk meningkatkan mutu pendidikan melalui upaya-upaya inovatif dengan dukungan orangtua peserta didik, masyarakat, dan pemerintah daerah setempat.
  7. Sekolah dapat secara cepat merespon aspirasi masyarakat dan lingkungan yang berubah dengan cepat, serta mengakomodasikannya dalam KTSP.
Landasan KTSP
  1. UU No.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
  2. PP No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan
  3. Permendiknas No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi
  4. Permendiknas No. 23 Tahun 2006 tentang Standar Kompetensi Lulusan
  5. Permendiknas No. 24 Tahun 2006 tentang pelaksanaan Permendiknas No. 22 dan 23 Tahun 2006
Ciri-ciri KTSP
  1. KTSP memberi kebebasan kepada tiap-tiap sekolah untuk menyelenggarakan program pendidikan sesuai dengan kondisi lingkungan sekolah, kemampuan peserta didik, sumber daya yang tersedia dan kekhasan daerah.
  2. Orang tua dan masyarakat dapat terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran.
  3. Guru harus mandiri dan kreatif.
  4. Guru diberi kebebasan untuk memanfaatkan berbagai metode pembelajaran.

Kamis, 09 Desember 2010

INTRANET/INTERNET Game Online

BAB I PENDAHULUAN

Latar Belakang
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center  hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

Rumusan Masalah
Bedasarkan latar belakang yang ada diatas kami merumuskan masalah yang akan kami bahas yaitu
1.      Apa Pengertian dari game Online ?
2.      Bagaimana Sejarah dan Perkembangan Game Online ?
3.      Apa saja Tipe-tipe Game Online?
4.      Bagaimana Dampaknya?

BAB II PEMBAHASAN

PENGERTIAN DARI GAME ONLINE
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat




PERKEMBANGAN GAMES ONLINE DI INDONESIA
Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadirl di Indonesia:

Nama Games
Muncul Tahun
Pemegang Lisensi
Tipe Game
Tipe grapis
Status
Nexia
2001
BolehGame
RPG
2D
Ditutup thn 2004
RedMoon
2002
-
RPG
2,5D
Ditutup thn 2005
Laghaim
2003
Boleh Game
RPG
3D
Ditutup thn 2006
Ragnarok
2003
Lyto
RPG
3D
Masih
GunBound
2004
Boleh Game
Action RPG
3D
Masih
Xian
2004
Boleh Game
Strategy RPG
3D
Masih
Risk Your Life
2004
Dream Web Tech
Action RPG
3D
Masih
Tantra
2004
Playon
RPG
3D
Masih
Survival Project
2004
Playon
RPG
2D
Ditutup thn 2006
GetAmped
2005
Lyto
RPG
2,5D
Masih
Stargate
2005
Borneo X
RPG
2D
Ditutup thn 2006
TS
2005
Global World Technology
RPG
2D
Ditutup thn 2008
O2jam
2005
Infomedia Nusantara
Musical
3D
Masih
Pangya
2005
Boleh Game
Sport
3D
Ditutup thn 2008
Knight
2005
Infomedia Nusantara
RPG
3D
Ditutup thn 2007
Vital Sign
2005
-
FPS
3D
Ditutup thn 2007
SEAL
2006
Lyto
RPG
3D
Masih
RAN
2006
Jaspace
RPG
3D
Masih
Deco
2006
Playon
RPG
3D
Masih
AyoDance
2006
Maxus Infotech
Musical
3D
Masih
DOMO
2007
Datakom Wijaya Pratama
RPG
3D
Masih
Angle Love
2007
WaveGame
RPG
3D
Masih
Rising Force
2007
Lyto
RPG
3D
Masih
Ghost
2007
Kreon
RPG
2D
Masih

Selain game diatas, ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game – game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.

TIPE-TIPE GAME ONLINE
·        First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
·        Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
·        Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
·        Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
·        Massive Multiplayer Online Games, adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata

Bedasarkan teknologi grapis
ü      2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. 
ü      3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

Bedasarkan cara pembayaran
Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
A.     Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item)  langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
B.     Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.






DAMPAK BAIK DAN BURUK DARI GAME ONLINE
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.
Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com.















BAB III KESIMPULAN

Dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Games online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Games online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya.




















BAB IV DAFTAR PUSTAKA

1.      http://en.wikipedia.org/History of Online Games
2.      http://en.wikipedia.org/Online Games
3.      http://www.ketok.com/
4.      Jessica Muligan , History Of Game Online,Februari 2000. http://imaginaryrealities.imaginary.com/
5.      http://www.ligagames.com/sejarah-perkembangan-games-online-di-indonesia